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C’est du sérieux !

Le SERIOUS GAME a pris son envol et tient désormais salon tous les ans dans la ville de Lyon. Outil de formation ou de sensibilisation interactif, le « jeu pédagogique » place l’apprenant au cœur de l’action et active sa démarche d’apprentissage.

Le serious game « Planète Lycée » que vient de réaliser exm company pour la Région Rhône Alpes a pour vocation de sensibiliser les lycéens à l’écoresponsabilité et au développement durable à partir de thématiques comme l’énergie, l’air, l’alimentation, l’eau, la biodiversité…

Nous sommes en 2050, dans le lycée du futur. Il se passe de drôles de choses, pour élucider ces mystères, 9 missions sont proposées.

Chaque mission se déroule en 2 phases :

  • Enquêter

    Toute la classe tousse, les lapins prolifères, la cantine se révolte… en 2050, le joueur doit mener l’enquête et chercher les indices pour découvrir l’origine de ces évènements étranges. Assisté d’un compagnon de route, il découvrira que toutes ces situations incongrues ont pour origine des comportements néfastes pour l’environnent.
  • Agir

    En 2050, il est trop tard pour agir. Une fois l’enquête résolue et la thématique écologique mise en lumière, le joueur revient au présent pour trouver des solutions concrètes et éviter les futurs problèmes. Il consulte dans un premier temps le « MAG’INFO », partie informative type « magazine » en rapport avec le sujet traité, puis explore le lycée pour identifier les mauvais comportements et appliquer les « écogestes » les mieux adaptés.

Innovant dans sa manière de s’adresser à ce jeune public, « Planète Lycée » a été présenté à des classes tests dès sa phase de prototypage. Les réactions récoltées ont permis à l’équipe de conception d’affiner l’ergonomie, le game play, les illustrations ou encore la difficulté des missions afin d’être le plus en accord possible avec nos utilisateurs finaux. Résultat : le jeu reçoit aujourd’hui un accueil très positif de la part des élèves et des équipes enseignantes.

Diffusé dans les lycées depuis l’automne 2011, le jeu sert de support aux enseignants pour animer des débats thématiques liés à l’environnement et inciter les nouveaux arrivants à participer aux actions conduites dans l’établissement.

La Région Rhône Alpes a fait le choix de mettre ce serious game à disposition de tous. Il est donc disponible en ligne : www.planetelycee.rhonealpes.fr. Un espace de connexion est réservé aux élèves afin de permettre aux professeurs d’assurer un suivi de l’évolution de leurs futurs écocitoyens. Le grand public peut lui aussi s’initier à l’expérience « Planète Lycée » en mode anonyme ou en créant un compte pour suivre l’évolution de son score et de ses performances !

Fort de cette première expérience réussie, EXM Company travaille aujourd’hui avec l’INRS (Institut National de Recherche et de Sécurité) à la réalisation d’un serious game destiné à la formation des animateurs de prévention des risques professionels. Placé dans l’univers de la grande distribution, ce support pédagogique « Blended Learning » associe l’apprentissage en ligne, l’accès à des ressources pédagogiques gérées en base de données et la collaboration à distance avec les tuteurs.

Rédemption ?

Largement décriées depuis 2008, les banques seraient-elles en voie de rédemption ?

La déontologie bancaire est à l’ordre du jour et nul ne doit ignorer ses préceptes et ses lois. Pour sensibiliser l’ensemble des collaborateurs du groupe CREDIT AGRICOLE aux règles d’éthiques du monde financier, exm company a réalisé un parcours découverte interactif. Tel Ulysse voulant retrouver son Ithaque, chaque collaborateur va devoir, lors d’une odyssée rédemptrice, parcourir les îles de la connaissance, rencontrer les ethnies qui les peuplent et affronter les épreuves. Au fil du parcours, l’apprenant gagne de quoi rendre son voyage plus confortable et son questionnaire final plus léger (équipage, voiles, vivres…). Au bout du voyage, FIDES, l’île de l’épreuve finale, attend l’aventurier qui pourra décrocher la certification validant sa formation.

Un dispositif d’administration permet de composer et personnaliser les parcours en fonction des publics cibles. Le dispositif génère aussi bien les parcours de formation e-learning que les kits de formation présentiels. Le produit est multilingue, il permettra de faire vivre l’univers en rajoutant de nouvelles îles.

Un peu d’humour dans un monde en crise. La tonalité conviviale choisie par la banque et qui se retrouve tant au niveau du graphisme que de la mise en scène, n’empêche pas le sérieux de l’information et évite l’effet de dramatisation.

Accessibilité…

L’accessibilité ou la capacité de rendre le contenu numérique utilisable par tous, quel que soit son équipement ou ses aptitudes physiques.

Régis depuis quelques années par le RGAA (Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations), les services publics éditeurs de contenus et d’outils numériques se doivent de respecter des normes qui garantissent un bon usage par tous, sans exception.

Cet élan citoyen est maintenant suivi par de nombreuses sociétés qui choisissent de s’inscrire dans cette démarche. C’est notamment le cas du LEEM (Groupement des entreprises du médicament) qui de par le niveau d’exigence de sa démarche nous lança un défi d’envergure.

La question était donc posée : un support de formation e-learning en Flash peut-il être accessible à tous, tout en conservant son pouvoir attractif ?

La réponse est oui, mais ce n’est pas si simple ! Pour respecter l’ensemble des règles liées à l’accessibilité et permettre à une personne non voyante ou malentendante de consulter l’information et de participer pleinement, c’est avant tout une affaire de conception.

Le système propose 2 modes de consultation, classique ou accessible. En fonction du choix, les contenus sont adaptés (descriptifs complémentaires, voix off…) pour une prise en charge maximale par les assistants de navigation utilisés par les personnes souffrants d’un handicap.

Ce succès repose d’une part sur l’effort tout particulier de nos équipes et d’autre part sur la collaboration étroite et enrichissante avec l’expert accessibilité du LEEM qui participa à la conception et audita le projet pour garantir un produit vraiment accessible.

M Learning

Les Smartphones se démocratisent et les marchés grand public et entreprise arrivent maintenant à maturité. Bien plus qu’un effet de mode, cette tendance fait naître de nouveaux besoins et de nouveaux usages.

Ces outils se font désormais le relais d’une information qui peut être proposée au bon moment et au bon endroit. Cette convergence entre informatique et téléphonie mobile fait évoluer les modes de collaboration et les pratiques au sein de l’entreprise, notamment dans le secteur de la formation.

Le « Mobile learning » est donc né ! Se former n’ importe où, n’importe quand, apprendre en quelques minutes est désormais une réalité.

EXM COMPANY travaille actuellement avec la SNCF pour la réalisation de modules de mise à niveau des compétences diffusables en versions ordinateur et mobile. Ces modules, à destination des responsables d’équipes trains et des chefs de bords, sont étudiés en portant une attention particulière sur :

  • la pédagogie avec des scénarios adaptés au mode de consultation,
  • le design en créant des expériences utilisateurs pleinement adaptées au multi-touch et à la taille de l’écran,
  • la technique pour proposer des solutions de consultations diversifiées et établir un dialogue plateforme quelle que soit la qualité de la couverture réseau pour une utilisation en ligne ou en téléchargement.